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最終更新 2010年09月18日 作品紹介へ戻る バグ情報 ・テュハーンの館外観から建物内に入り、一切戦闘をせずに2Fへ上がってラストバトルを開始すると戦闘画面で雪が降っている。 ※ 第一回配信バージョン(2010/09/13)に内在するバグです。修正版では雪が降っているのが標準になっています。 対策 1Fで一回以上戦闘してから2Fへ進むと、雪の降っていないラストバトルとエンディングを見られます。 ・森でガーゴイルを最後に倒したまま、他に戦闘をせずテュハーンの館へ進み、館内の敵と戦闘を行い、勝利・逃走すると戻り先が厨房になる。 更に、その戦闘で勝利した場合、ドラゴン退治が終了した事になる。 ※ 第一回配信バージョン(2010/09/13)に内在するバグです。2回目以降のバージョンでは修正されています。 対策 森でガーゴイルを倒した後、適当に他のザコと戦闘してからテュハーンの館へ進むと、正常になります。 ・テュハーンの館で出現するナイトーマー(甲冑歩行グラの敵)が特技【ジハード】を使用する際、 テュハーンが【ロスト・イリュージョン】を使用する時のメッセージが表示されてしまう。 ※ 第一回及び、その後の個別配信バージョン(2010/09/13~09/15)に内在するバグです。現在のデータでは修正されています。 対策 回避方法はありません。 使用外部素材 ・記号 (歩行:うささ さん作) ・剣 (歩行:MsA66 作) ・パラディン (顔:ひらし さん作) ・首無騎士 (歩行:MsA66 作) ・甲冑 (歩行:MsA66 作) ・あおむけ勇者(男) (歩行:感謝祭先行配信素材) ・あおむけ勇者(女) (歩行:感謝祭先行配信素材) ・あおむけ戦士(女) (歩行:感謝祭先行配信素材) 裏話 タイトル決定までの流れとボツタイトル この作品は、まず自作戦闘を作ろうというところから出発しました。 それに加え、自作戦闘である事をタイトルや作品説明でアピールしないような作りを目指したので、タイトルはストーリーや登場人物に関連するものにすることを、最初に決めました。 そして、ストーリーは完全にノータッチで戦闘システムだけから作り始めたので、最初はタイトルが全く決まりませんでした。 戦闘作りで主人公達の歩行グラを決める事になり、その時「主人公は聖騎士」という設定が決まりました。 ようやく決まったストーリー関連の要素第1号だったので、そこから適当に「聖騎士の輪」という仮タイトルを作りました。 「輪」の意味は全くありません。なんとなくつけただけです。 結局、2回の作り直しを行い、ストーリーのラスト近くまで完成してくるまで、この仮タイトルのままでした。 うんうん悩んだ結果、たまたま「白いものが好き」という性格から決めた主人公レオラの二つ名「白愛の聖騎士」を見て、 「博愛の聖騎士」と引っかけたシャレにしよう!という事で「ハクアイの聖騎士」というタイトルが決まりました。 ちなみに、レオラに博愛はありません。平等主義なところはありますが、博愛はありません。 その後、サブタイトルでまた悩みました。 サブタイトル無しにしようかとも思ったけど、なんとなく味気なかったので、最初は「Ver.1.0」とつけていました。 怪盗†テュハーンの名前をタイトルや作品紹介の時点で出すかどうかを悩み、最終的に出す事になったので「怪盗†テュハーンあらわる」になりました。 作品制作の動機詳細 作品紹介のところで「コンテストの自作戦闘作品をプレイしていたら衝動的に自作戦闘が作りたくなって…」というコメントを書きましたが、より詳しく話そうと思います。 この作品を制作するに当たって、最も強く影響を受けたのは、Kuniさんの「クニリンと3つの試練」に内蔵されている自作戦闘の基本システムと、パルソニックさんの「子猫とひとつ屋根のした」の自作戦闘で登場した必殺技選択システムです。 前者に関しては、私のコンテスト作品感想内で自作戦闘をボロクソにダメ出ししてしまったので、逆に自分がそこに挑戦してみよう、という考えが生まれたのが原動力です。 事前にコマンドを入力してから全員が行動するタイプになっていたり、攻撃対象を選ぶカーソルが脇に出たりするのは、敢えて同じにした点です。 また、戦闘画面からメニューを開かずに特技の説明を表示できるようにしたのも、自分が指摘した内容に対する答えのつもりで作りました。 後者に関しては、「必殺技選択時に炎が現れ、選ぶと点滅し、選ばなかった方が消える」という演出表現を参考にさせてもらいました。 実は、FF7のリミット技のような必殺技も作ろうと思ってたんですが、さすがに容量が足りなくて無理でした。 キャラ設定ボツネタ 主人公レオラと仲間のアリアについて、実はシリアス路線で考えたボツ設定が存在します。軽く書いておきます。 主人公レオラは、かつてはとある王国最強の聖騎士と呼ばれていたが、ある日守るべき主君を失い、流浪の旅人となっていた。 いつからか、世界の平和を脅かす魔物達が現れ、人々は聖騎士レオラの再臨を待ちわびた。 最初は一切やる気を起こさないレオラだったが、彼女を慕いつきまといながら必死に説得を続けるアリアの力により、戦う事を決意する。 とまあ、こんな感じでした。 シリアス路線なので、実際に出来上がっている「レオラは白いものを愛している」とか「アリアは魔法実験好き」とかの設定は存在していない場合のものです。 どうでもいいネーミングの話:キャラ ●レオラ なんとなく決まりました。結構気に入ってます。 装備品のレオライトメイルとかレオライトガードとかの名前は後から考えました。 ●アリア 実は、別作品での主要人物用として控えていた名前なんですが…まあ、ありきたりっちゃありきたりですね。 ●ウインディオ サンプルゲームからのパk…ゲストです。 ●魔術師アグリム 特に何も考えずに決めました。由来もありません。 ●怪盗†テュハーン テュハーンは「デュラハン」の響きに由来しています。首無騎士の歩行グラを使おうと決めた時、すんなり決まりました。 「†」をつけたのは、カッコつけてるっぽさを出すためです。 当初の予定と変更になった部分 ◆魔力の結晶さがし 完成版では巨大な魔力の結晶を探し、魔力の大結晶を手に入れるようになっています。 実は、ロストしてしまった1回目の作り直しデータでは、森の中に点在する魔力の結晶を一定数集めてアリアが魔力を溜める、という設定でした。 2回目の作り直しで同じイベントを作ろうと考えた時、スイッチが足りなくなると読んで変更しました。 森の中に、調べても手に入らない小さな魔力の結晶がいくつか置いてあるのは、この名残だったりします。 ◆怪盗†テュハーン戦 最初は、テュハーンが一定確率でザコ敵を呼び出す技を使用する。という設定を考えていました。 ザコとして登場するモンスターの中からランダムで選択し、上下段に出現させようと思ってましたが、上下はゲストキャラの挿入枠になったので中止にしました。 ◆ゲスト敵 完成版ではムクロちゃんとマシンΩが登場します。 当初の考えでは、ムクロちゃんは魔神少女救出作戦!と同様、中ボスとして登場させようかと考えていました。 また、マシンΩに関しては、テュハーンより強い隠しボスとして登場させようかと思っていました。古の魔人と一緒に。 マシンΩの攻撃が結構強力なのは、最初は隠しボスとして作っていたからです。 古の魔神は、邪神の歩行グラを入れる容量が確保できなくなったので未登場になりました。 ◆魔術師アグリムの性格 ボツ設定になりますが、実はアグリムはレオラと反対に黒いものが大好きな爺さん、という設定を考えた事があります。 弟子のアリアに髪を黒く染めろとしつこく勧めたり、レオラと事ある毎に対立して喧嘩する。そんなイメージを作ろうとしていました。 しかし、そうすると全然ストーリーが進められない上に、無駄にメッセージ量が膨大になると判断してやめました。 レオラがアグリムに対して口が悪かったり、ジジイと呼ぶのは、下地にこういう設定が入りかけたせいもあります(笑) ◆ウインディオの性格 まず、ウインディオはサンプルゲームの記憶を失った冒険者でいくか、サンプルデータの記憶ありバージョンでいくか、最初に少し悩みました。 記憶を失っている場合は、完成した作品のキャライメージが最初から固まっていました。 記憶ありにしていたら、結構口の悪い俺様キャラになる予定でした。「ベグドのやつ…俺にこんなもん持たせやがって」とか。 ◆ゲストキャラ ウインディオが登場した際、アリアが「前は変態な虎男が現れて大変だった」と話していますが、これはテイオージャーの野望のタイガーマンの事です。 余裕があれば、タイガーマンも実際に登場させてゲストな敵として戦えるようにしたかったんですが、そんな余裕は全くありませんでした。 あと、制作途中でウインディオよりも3人目の仲間にふさわしいんじゃないか?と思ったキャラがいるんですが… そのキャラは、私は過去にRPGツクール4で途中まで作った作品の主人公だったりします。 一般公開はしておらず、知ってる人はいないと思うので説明は割愛します。 ◆敵の回復技 実は、敵が初期HP以上まで回復するのって嫌いなんですよね。 なので、魔神復活阻止作戦!と魔神少女救出作戦!では、HPの初期値がアイテム所持数上限の99になっているラスボス以外には回復技を持たせませんでした。 アイテムカウントイベントは作れるので、残りHPと回復量から、最大値を超えるかどうか判定するイベントを組む事は可能なんですが…処理時間が大変な事になるのでカットしています。 しかし、本作では、初期HPが55のムクロちゃんと、初期HP66のマシンΩが回復技を使い、初期よりもHPが高くなってしまう事があります。 実は、この2キャラはどちらもそれぞれの登場する本編作品で、本作に登場したものと同名の回復技を持ってるんです。なので入れました。 ちなみに、ムクロちゃんの登場する本編作品は「魔神少女救出作戦!」ではありません。 「とぅーるむアドベンチャー」という、コンテスト投稿3作目として最初に制作していた作品です。 制作途中で魔神少女の制作に切り替えたため、未完成のままとなっているDP作品です。 その作品ではデフォルトの戦闘を使用し、ムクロちゃんは「骨々乱舞」や「Ca補給」という特技を使用していました。 まだゲストとしてしか登場していませんが、実は結構ちゃんとした設定のあるキャラなんです。 ◆パーティメンバーの特技 最終的なパーティメンバーの特技の中には、制作中盤で効果が変更になったものが2つあります。 ●アリアの「縛止水」 この特技は、効果どころか名前も変わりました。 元は「魔封印」という名称の特技で、「敵一体の特殊能力を、相手が2回行動する間封印する。」という効果でした。 効果を受けている敵は、使用しようとする通常攻撃以外の特技が不発になり、かつ、ダメージカットやダメージ無効化等の特性が消滅する。 というものにする予定でした。 この特技は、ラスボスであるテュハーンに「被ダメージ無効化」の特性を持たせ、その対策として必須の特技にするつもりでした。 ストーリー上でも、当初はアグリムと会った際に「アリアなら奴の特殊能力を封じる術が使えるから連れて行け」という流れでアリアが仲間になる予定でした。 ただ、敵の行動イベントや、ダメージ計算イベントを作っていると、どうにもそういった特殊能力を作り込む余地がなさそうだった事と、 敵の通常攻撃とそれ以外の特技を判別するイベントを組むのが面倒だった「魔封印」がラスボス戦専用技になってしまいそうに感じたので、 もう少し作るのが楽で使い勝手の良い特技に変更しようとした結果、敵の行動を封じる「縛止水」になりました。 ●ウインディオの「風迅剣」 初期に決めていた効果は「攻撃力を-2~+3して通常攻撃する」というものでした。 確率分岐で、ダメージ増減の期待値が±0になるよう調整して制作しました。 しかし、いざ使ってみると凄く微妙…レオラの先制攻撃や、アリアの全体攻撃に比べて、目に見える長所が全くないので空気化してました。 何かもっと面白い物が作れないかと考え、最終的に「攻撃力が倍増するが、敵のいない場所も含めてどこに攻撃するか不明になる攻撃」になりました。 この特技だと、敵が3体いる場合は、狙いこそ付けられないものの、攻撃力倍増で攻撃できるので結構強力。 でも、敵の数が減れば減る程、誰もいないところを攻撃して外れやすくなるという、なかなか良い特徴のある技になりました。 この技用のイベントを組むのが結構手間だったんですけどね… ちなみに、この完成版の風迅剣、攻撃先は3通りの中から確率分岐で抽選している訳ですが… ツクールDSの確率分岐では正確な1/3を作る事ができません。 そこで、ちょっと裏仕様を作りました。 通常攻撃を選択すると、攻撃対象カーソルが出ますね。 そこで更に←を入力すると特殊攻撃選択になります。 ウインディオの場合、特殊攻撃選択中になると、全体攻撃と同じように、上中下の3段分のカーソルが点滅して出現するようになっているのです…が。 実は、特殊攻撃を選択する前にカーソルを合わせていた敵のいる位置を攻撃する確率が30%で、他の2ヶ所を攻撃する確率が35%ずつになっています。 つまり、当てたい相手からはカーソルを外してから特殊攻撃モードに変えると、少しだけ当たりやすいんですねーこれが。 ◆隠し要素として入れようと思った事 ゲスト敵の項でも書きましたが、オマケボスとしてマシンΩと古の魔神のタッグとの戦闘を入れようと思った事があります。 テュハーンの館の2Fへの階段がある場所の反対側の壁にでのドアを付けて、その先で戦闘できるようにしようかなーと。 扉には鍵がかかっていて、魔力の大結晶を持っていると開くとか、ユレイジア城の裏に作者(私の分身キャラ)がいて、開錠アイテムをくれるとか、無駄にアイディアだけはありました。 制作時の苦労話 この作品の自作戦闘では、インターフェースの使い勝手や自動処理の利便性を重視しています。 それに辺り、作るのに苦労した箇所がいくつかあるので、自己満足で書きます。 ◆ターゲット選択 敵・味方共に3人までが同時に戦闘できますが、数が少ない時や、敵の撃破後などは数が変わりますね。 誰もいない場所をターゲッティングできてしまうのはおかしいので、各位置の敵や味方が存在するかどうかで、ターゲットカーソルの動き方が変わるようにしました。 敵はHPアイテムの所持・不所持で存在判定をし、味方はHP1のスイッチがONかOFFかで判別しています。(パーティ未加入時はHP1スイッチは必ずOFF) この判別法は、他のすべての生存判定に共通で用いています。 制作初期は、生存中の味方しか対象に選べない単体魔法も入れるつもりだったので、味方の選択時には存在判定と生存判定の、2通りの判定を利用していました。 最終的に容量の都合もあり、生存者にしか使えない単体魔法はなくすことにしました。 ◆コマンド選択の共通化とコマンド集計 コマンド選択部分については、結構な容量を取られる個所だったので、極力共通化しようと奮闘しました。 まず、各キャラのコマンド選択時は、攻撃・特殊攻撃・魔法1・魔法2・術式1・術式2・防御のどれを選択したかという情報は共通のスイッチで管理しています。 そして、コマンドを決定した際にコマンド選択中のキャラを判別し、キャラ別の行動選択を別スイッチに集計し直しています。 その他にコマンドのキャンセル処理や、コマンドアイコン展開・格納、スイッチ初期化など、共通化できるところはとことん共通化しています。 ◆ターゲット自動変更 例えば、あるキャラで攻撃対象に選んでいた敵が、そのキャラの攻撃タイミングになる前に倒されていた場合、ちゃんと他の敵を自動で選び直すようにしました。 これ、敵のHPを常時確認できるので、実際に機能する事はあまりないんですが…結構手間と容量を食っています。 何といっても、対象の選択を手動と自動で2重に行うようにしていますから… ちなみに、実際に対象の自動再選択を行う際は、元々対象に選んでいた相手がいた位置の下にいる相手を選ぶようになっています。 ◆敵サイドのターゲット自動選択 今回作った自作戦闘では「敵も味方も最大3人ずつまで」というのがイベントのページ数的にも、スイッチ数的にもちょうど限界ギリギリでした。 しかし、ここで問題となるのが、対象の自動ランダム選択を行う際、どの相手を選ぶ確率も1/3にしなければならないということです。 ツクーラーの方は分かると思いますが、RPGツクールDSの確率分岐の仕様だと、1/3という確率を正確に作りだすことは不可能です。 そこで良く取られる手法が、各対象を選ぶ確率を30%ずつにし、残りの10%では再抽選を行うようにするというものです。 ただし、この戦闘システムの場合は「死んでいるorいない相手を選ばない」という処理が必要でした。 最も簡単な方法は、選んだ相手が死んでいたらもう一度選び直すようにすることです。 実際、1回目の作り直しをした際にはこの手法を取りましたが… そうすると、その主人公が対象に選ばれる確率は30%で、70%は再抽選を行う事になってしまいます。再抽選の確率高すぎだろjk… 実際、そのシステムで作った際には、敵が一歩前進してから主人公一人を選ぶまでに結構なタイムラグがありました。 2回目の作り直しをしている際は、そこが最大の課題になりました。 30%ずつで選んだ相手がいなかったりしたら、残りの2人を50%ずつの確率で再選択するという方法も考えたのですが… 30%で1人目を選んだら死んでいたから50%で2人目を選んだ。そしたら2人目も死んでいたので50%で1人目を選んだ。 みたいなことになれば結局同じです。 かなり悩んだ末に、最終的に作ったのが以下のような処理です。(ページ番号順) ①誰も選択されていない時、30%で3人全員を選択、30%で2人目と3人目を選択、30%で3人目のみ選択、10%で誰も選択しない。 ②3人目が選ばれて死んでいる場、3人目を選択から外し、1人目と2人目を同時に選択。 ③3人目が選ばれて生きている時、他2人を選択から外し、3人目を攻撃。 ④2人目が選ばれて生きている時、他2人を選択から外し、2人目を攻撃。 ⑤1人目が選ばれて生きている時、他2人を選択から外し、1人目を攻撃。 ……あれ?今良く見返したら、1人だけ死んでる時に他2人の選択確率が50%ずつになってない。 やっべぇ、ここ要修正だ。容量無いんだけど…どこか削らないとダメだー!! …………修正完了。詳細はアイディア紹介にでも載せておこう。 残り容量8になった。FULLでここまで使ったのは初めてです。 ◆HPとMPの上限変動 制作初期の段階では、どのキャラもHPとMPの最大値が共に3で、各キャラはHPかMPどちらかの最大値を+1する事が出来るようにしようとしていました。 ボツになった大きな理由は2つあります。 一つは、HPとMPの増減管理イベントに最大値が上昇しているかどうかの判定を含ませるのが難しいと判断した事。 もう一つは、HPの最大値が3だと、被ダメージ1の敵3体から集中攻撃を受けると1ターンでHP全快から即死してしまうという問題があった事。 後者に関しては続きがあり、HP上限の基本値を4以上とする必要性を感じたものの、画面でのHP/MP表示に限界があり、上限値上昇時のHP/MPゲージを表示しきれなくなるという問題が追加で発生したので、HPとMPは全員固定にしました。 悩んだ末に決めた仕様など 某所で指摘をもらったりした事に対し、ここで理由の説明でもしておこうと思います。 ◆経験値とレベルアップの未実装 理由は単純です。レベルアップによって上昇するステータスを管理する余裕が無かったからです。 HPとMPは、画面にゲージを表示させている都合上、上昇してしまうと表示しきれないどころか、最大値がいくつかを判定するイベントを作ると、かなり容量を食ってしまいます。 攻撃力に関しては、攻撃力倍化特技の存在が大きな壁となりました。 攻撃力が変動する場合、現在の攻撃力がいくつかを判定し、その攻撃力の数だけ倍化分の攻撃力を上乗せし、さらに、最終的な攻撃力の値から敵へのダメージを計算する、という手順が必要になります。 これ、イベントで組むとアイテム増減のループを3種類くらい通過しなければいけないんですよ… 魔神復活や魔神少女での与ダメージ計算のラグが2倍になると言えば、それら2作をプレイ済みの人なら、どれくらいモッサリ感がアップするか分かると思います。 他には、レベルアップして挑むべき敵を段階的に登場させられるほど、ストーリーのスパンに余裕がなかったという理由もあります。 ◆通常エンカウントバトルの実装 本作の自作戦闘では、戦闘場面に入る前に、敵の種類を決めるスイッチと、HPアイテムの加算を行うだけで、予め作成してある敵の中から任意の敵グループを作れるようにしてあります。 そのため、エンカウント時にランダムで敵の種類を変えてやる事で、色々なパターンの敵グループとの戦闘をできるようにしたかったというのが、エンカウント戦闘を導入した最大の理由です。 まあ、結局は容量的に厳しくて、そんなにバリエーションに富んだ敵グループ生成ができるようには作れなかったんですけどね… ◆防御が強すぎる件 最初、防御は被ダメージを減らすだけのコマンドでした。 しかし、最大HP4、最大MP3では、すぐに消耗してしまい、長期戦になる戦闘が作れないと思って、定常的にMPを回復できる方法を導入することにしました。 そこで、最初に注目したのは防御ではなく、完成版にも実際に実装されている「MP非使用ターンにMPが回復」という仕様でした。 その後に、防御にももっと目に見えるメリットが欲しいと思い、回復効果をつけようと考えました。 そのとき、ただMPを使わなかっただけの時と、防御をした時とで大きな差があった方が防御の重要性が上がり、防御を組み込んだ戦略が生まれると考え、 防御ターンはHPとMPが1ずつ回復する、という仕様が生まれました。 1ターンにMPが1回復できるか、2回復できるか…最大MPが3なので結構大きな違いです。 HP回復効果は…今考えると無い方が良かったのかも。おかげでHP回復技が半分空気化してるし… ちなみに、レオラの特性で、防御時に他メンバーが全体攻撃で受けるダメージが減る仕様は、作品完成間際に追加で作った物でした。 「騎士」という職業である以上、守りにおいて他のキャラより優れた点が欲しいと思って、各キャラに特性を追加する事にしました。 これらが合わさり、最終的に防御は超強力なコマンドへ成長してしまったわけですね。 自分でも防御を利用して回復しながら戦う戦法は使っていましたが、まさかレオラが完全サポートになり、他二人が全体攻撃を繰り返すだけで、あそこまで楽に進むようになっているとは思いませんでした… 作品紹介へ戻る
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ノーラと刻の工房 霧の森の魔女 part61-384,385,394~398,400~402,414~417 384 :ゲーム好き名無しさん:2012/07/01(日) 17 37 58.06 ID QRAMUs8q0 ノーラはやり込む前に本体と一緒に譲ったから全員分のEDは知らない。 1、2レス程度の簡単なまとめでもOKなら書くよ。 385 :ゲーム好き名無しさん:2012/07/01(日) 19 01 18.09 ID HO+PTn690 384 EDのデータあるから書くなら補足するよ 394 :ノーラと刻の工房-霧の森の魔女-:2012/07/02(月) 16 31 32.88 ID /laFC4aR0 ストーリー 世界のとある所に『導刻術』と呼ばれる物体の時間を操る力があった。 何十年もかけて熟成させる酒の時間を進めて即座に完成させたり 枯れてボロボロになった花の時間を戻して種にしたりする不思議な力。 そんな力を持つ導刻術師の一族にはある掟があった。 一人前の導刻術師として認められる為の儀礼の内容それは 『異国の地で三年間の修行と生活をこなす事、ただし導刻術の事を他人に知られてはいけない』 一人前の導刻術師になる為に主人公ノーラは、お目付け役のケケと共に 異国の小さな町テンペリナへとやって来ました。 テンペリナの近くにある森の中に居を構えるノーラとケケであったが 町の人々は冷たく、露骨に関わりたくないと言わんばかりの態度を見せる。 その理由はテンペリナに残っている『霧の森の魔女ヴェーラ』の伝説だった かつてその力で災厄を振り撒いたという魔女ヴェーラ ある一人の若者が命と引換に魔女を森の中に封印したのだと言う その森に住む事になったノーラ達はその魔女だと誤解されてしまうのであった。 ノーラは導刻術の修行を無事に終え、人々の誤解を解く事は出来るのか? そして霧の森の魔女の伝説、その真実とは――― 簡単な登場人物紹介 『ノーラ・ブランドル』 本作の主人公で導刻術師の少女 前向きな性格で町の人達の冷たい態度にもめげず修行を続ける。 『ケケ』 ノーラの親友兼お目付け役、小柄な身体をしたティック族という種族。 395 :ノーラと刻の工房-霧の森の魔女-:2012/07/02(月) 16 33 11.22 ID /laFC4aR0 個別エンディングが可能なパーティキャラ 『ルッツ・アレニウス』 ビッグになる事を夢見る新米の冒険者 ノーラを魔女と勘違いしたお詫びとして 彼女をテンペリナへ連れて来た事から物語が始まる。 『カルナ・アスターラ』 凄腕の傭兵だがカワイイ物が大好きな女性 盗まれた家宝の剣タイバスヴィーバを取り戻す事が目的。 『エルシー・クイン』 テンペリナに住む女の子 鉱石に精通しており大人も顔負けの知識を持っている。 『メロウ』 ある日ノーラの住む家に迷い込んで来た おっとり、のんびり、ぽや~んとしている謎の女性で記憶を失っている。 『キト・ベールマン』 商家の息子でボンボンではあるが商才は確かなモノ 経験が浅い為に自分より家の名前が先に立ってしまうので歯痒い思いをしている。 『シルカ・ビョルン』 診療所を手伝う少女で薬草などの知識は豊富 しかしテンペリナには薬学が浸透しておらず 迷信の方が深く信じられているせいで、せっかく作った薬を使ってもらえない状況にある。 『ユカ・ワルタネン』 いわゆる皮肉屋であり、斜に構えながらジャーキーばかり食べている。 『オクトーヤ・レイストローム』 テンペリナ自警団(自称)の筋肉モリモリマッチョマン。 筋肉モリモリマッチョマンだが紳士。 396 :ノーラと刻の工房-霧の森の魔女-:2012/07/02(月) 16 34 45.69 ID /laFC4aR0 導刻術の力を知られぬようにしながら人々の信頼を得る為に奮闘するノーラ トラブルを解決していく彼女の姿に心を開いてゆく町の人達だったが テンペリナの町長だけは頑なにそれを認めようとせず ノーラを見る度に怒鳴り散らし町から追い出そうとする その態度は怯えているというより、恨んでいるという方がしっくりする程だ。 理由を町長に聞くと、魔女の伝説に出てくる英雄の若者とは自分の兄なのだと語る 優れた人格者であり尊敬していた兄の命を奪った魔女が心底憎い それが魔女と勘違いされているノーラを憎悪している理由なのであった。 ノーラの導刻術の修行もあと少しで終わろうとしたある日 テンペリナ一帯を数十年に一度起きるどうかの凄まじい大嵐が襲う 嵐の爪痕は大きく、町のシンボルであったヴェーラを倒した英雄の像も無残な姿となっていた。 ノーラが来るまでこんな事は起きなかったのに…そんな人々の胸中に疑念が渦巻く 信じたくはないが、やはり彼女は本物の魔女なのではないかと。 心の拠り所でもあった兄の像が壊れた事で町長の感情が爆発し 力尽くでノーラを排除する魔女狩りという最悪の手段を強行してしまう。 混迷の中でも自分を信じてくれる仲間達の協力で 森の中を駆け抜けるが数の前に為す術もなく追い詰められるノーラ。 絶体絶命の状況に陥ったノーラだったが突然周囲に霧が発生する このチャンスを逃せばもう逃げられないだろう。 (ここで逃げるか残るかのED分岐) ・逃げるを選ぶ 魔女の濡れ衣を着せられたまま テンペリナから逃げ出し導刻術師の儀礼も失敗する。 397 :ノーラと刻の工房-霧の森の魔女-:2012/07/02(月) 16 35 46.20 ID /laFC4aR0 ・残るを選ぶ ノーラはそれでも逃げなかった、自分は魔女ではないのだから。 正面から自分の想いを町長に訴えかけるノーラを後押しするように 彼女のおかげで助かった人達が大勢いるじゃないかと仲間達が説得する それでも信じようとしない町長だったが心労がたたり倒れてしまう 町と兄の像が壊れてしまった事が余程ショックだったのだろう。 とにかくまずは壊れた町を直そうとするテンペリナの人達 しかし彼等にはどうしても解決出来ない問題があった。 瓦礫の撤去や家の修繕は可能だが、壊れてしまった英雄の像だけは直せないのだ。 どこの誰が作ったのかも不明、一から作り直すにしても いったいどれだけの費用がかかるかも分からないので為す術もない人々 その話を聞いたノーラは導刻術を使用して像を直す事を決意する。 町長を含めた人々の前で英雄の像が元の雄々しい姿に戻る。 皆から感謝の言葉を受け取るノーラ、しかしそれは導刻術師の儀礼の失敗を意味していた それでも彼女は後悔していない、大好きな人達の為なのだから。 そのままテンペリナを去ろうとするノーラだったが 全ての事情を聞いた町長は導刻術なんてものは知らないと答える 「ノーラはやっぱり魔女なのだ…ただし誰よりも優しい魔女だった」と。 驚いているノーラにお目付け役のケケが儀礼の本当の内容を説明する 導刻術は簡単に悪用されてしまう危うい術でもある 不思議な力を見た者が恐れ迫害される事すらあるだろう。 導刻術師が本当に必要とするのは知識や技術ではなく 相手を信じ、自分を信じてくれる『信頼』が重要 それを手に入れられるかどうかが本当の儀礼だったのだ 改めて自分を笑顔で迎え入れてくれるテンペリナの人々。 ノーラの本当の儀礼の成否、それは語るまでもない事であった それから程無くして魔女の伝説に続きが加えられる。 災厄を振り撒いた魔女は若者のおかげで改心し その不思議な力を人々の幸せの為に使う事にしました 尽力の結果、魔女は皆に受け入れられて 町の人達と一緒に仲良く末永く暮らしましたとさ。 おしまい。 398 :ノーラと刻の工房-霧の森の魔女-:2012/07/02(月) 16 38 10.56 ID /laFC4aR0 ・カルナED 盗まれた家宝の剣を取り戻したカルナだったが その目的の為に必死になっていたので 取り戻した後はどうするかまでは考えていなかった 故郷に戻る事も考えたが、ノーラと一緒に旅へ出ないかと提案 色々な国を巡り、旅の先々で数え切れない人を救うのだろう カルナの剣と、ノーラの導刻術があればどこまでだって歩いてゆける 彼女達の胸の中の地図はまだ遥かな世界の始まりを描いたばかり。 ・メロウED 記憶を失っていた自分が何者かさえ忘れていたメロウだが 彼女が本物の霧の森の魔女である事実を町長が知る 自分の兄を奪った魔女を復讐を果たそうとするが 兄が残していた読めなくなっていた手紙を ノーラが導刻術で戻した事で過去の事実を知る 真実を知った町長はメロウを許すのであった その後はテンペリナに残ったノーラと一緒に暮らしている。 ・シルカED 迷信が信じられているテンペリナではシルカの薬を使ってはもらえなかったが それでも諦めずにみんなの幸せのために頑張っているシルカを助けるノーラ やがてその努力は実を結び人々は薬を、何より彼女を信じてくれるようになりました。 その後彼女はノーラと共に孤児院も兼ねた診療所を営み 今日も皆の為に懸命に働いているのでした。 エンディングを知っているのはこれだけなので残りのキャラEDは 385にお任せします。 399 :ゲーム好き名無しさん:2012/07/02(月) 16 44 11.86 ID M6xMZO51Q 連投規制にかかった 400 :ノーラと刻の工房-霧の森の魔女-:2012/07/02(月) 16 44 41.87 ID /laFC4aR0 以下ちょっとした捕捉 霧の森の魔女の正体は前述の通りメロウです 彼女は数十年経っても今と全く容姿が変化していないので本物の魔女でしょう。 ただし伝説にある『ヴェーラ』という恐ろしい魔女は 終盤に起きる嵐のような大災害が起きた時 魔女のせいだと思い込んだテンペリナの人々が生み出した架空の存在。 テンペリナは迷信が強く信じられている場所で 近くの森にたまたま不思議な力と雰囲気を持つメロウが住んでいた為に いつしかその情報が飛躍して、悪い事が起きるのは恐ろしい魔女がいるせいだ という噂がひとり歩きするようになったのでしょう。 町長の兄はヴェーラを退治するために森に入った所でメロウと出逢った その後、何らかの理由で命を落とし町に帰る事が出来ず それが結果として町長に魔女への憎しみを植え付ける事になった。 (この辺りの理由がうろ覚えなので知ってる方がいれば捕捉お願いします) 384に書いた通りプレイして確認出来ない状況なので 間違っている部分があれば遠慮なく修正してください。 以上で『ノーラと刻の工房-霧の森の魔女-』は終わりです。 401 :ゲーム好き名無しさん:2012/07/02(月) 20 45 09.66 ID ZLXJuc3W0 乙です! なかなかいい話。 ゲーム的にはガストのアトリエ系みたいな感じ? 402 :ゲーム好き名無しさん:2012/07/02(月) 21 08 26.47 ID /laFC4aR0 基本は初期のアトリエシリーズだと思ってくれてOK メインスタッフにその時の関係者がいる。 414 :ゲーム好き名無しさん:2012/07/02(月) 23 07 52.11 ID Wr7gHd500 皆さん乙です 自分 385なんで、さらっとノーラのキャラ別ED行きますね 415 :ノーラと刻の工房-霧の森の魔女- 補足:2012/07/02(月) 23 08 49.02 ID Wr7gHd500 ・ルッツED ノーラと共にたびたび魔物討伐に赴き ついには鉱山の奥に眠る古代竜・ロヒカルメを倒したルッツ。 名声を得た彼は騎士にならないかと王国から誘いを持ちかけられるが、 竜を倒すことが出来たのはノーラがいてくれたおかげだからとその話を蹴る。 二人は冒険者としてテンペリナに残り、更なるビッグを目指すのだった。 ・オクトーヤED たった一人の自警団(自称)としてテンペリナのために頑張るオクトーヤさん。 次第に賛同者も集まるようになり、遂には私設ギルドを立ち上げることに。 ある時、町を魔物の群れが襲い、オクトーヤ率いるギルド員とノーラがこれを撃退する。 その後正式なギルドの隊長として就任した彼は、新築の庁舎にノーラを意気揚々と招待するのでした。 ・ユカED ニートで謎の多いユカだったが、実は元トレジャーハンターだったことが発覚。 しかし仲間に裏切られて色々あったせいで昔の仕事を思い出すのが嫌らしく、 その頃の愛用品である壊れた懐中時計を勝手に直したノーラと喧嘩になる。 が、冒険中に古代の土器を発見し、ノーラが貴重品のそれをユカに預けた事が切欠で和解。 トレジャーハントを再開したユカは、ノーラとこれからも一緒にいたいと話す。 ・キトED 何かと坊ちゃん気質なキトは、ある時取引上のトラブルに陥ってしまう。 損失を補てんするために彼が目をつけたのは以前から気になっていた宝の地図。 読めなくなっていた地図をノーラが導刻術で復元し、書かれていた場所を探すと 本当に宝物が見つかりキトは無事に難を逃れる。 その後キトは実業家として活動する傍ら、ノーラと共に各地の宝探しに赴くのだった。 ・エルシーED 武器屋なパパのお役に立ちたい一心から、 ノーラと一緒にダンジョンへと向かい鉱物図鑑を作成するエルシー。 その内に二人は幻の鉱石・プリンシ鉱の鉱脈を発見し、一躍有名になる。 パパの店は武器屋から鉱石屋に変わり、ノーラはそこでエルシーと一緒に働くことに。 未知なる鉱石を探し求めて、二人はこれからも冒険に出るのでした。 416 :ノーラと刻の工房-霧の森の魔女- 補足:2012/07/02(月) 23 10 10.46 ID Wr7gHd500 以下キャラ別じゃないけど 396-397はトゥルーEDと魔女狩りEDしか書いてないようなので ・バッドED 嵐で壊れた英雄の像を直そうと申し出るノーラ。 しかし修行不足(導刻術Lv一定値以下)が祟り、術を使っても何も起きない。 怒った町長や町の人々は問答無用でノーラをテンペリナから追い出すのだった。 ・ノーマルED 術を使っても何も起こらないところまではバッドと一緒。 しかし町の人々と仲良くしていたおかげで「地道に直そうぜ!」との流れになり、 ノーラはテンペリナを追い出されず修行も続けられることに。 先は長そうだが平和な日常を取り戻し、これはこれでいいのかも?とノーラは笑うのだった。 ・旅立ちED 嵐で壊れた英雄の像を直すことには成功したものの、 人々の信頼を勝ち得る事が出来なかったノーラ。 導刻術士の儀式としては失敗であり、ケケと二人でテンペリナを後にする。 そこにノーラの工房に住み着いていたティック族の行商人・コッコが合流し、 三人は別天地を探して一緒に旅に出ることにするのでした。 ・引き籠りED EDリストに載らない隠し?ED テンペリナの町に一度も行かず、工房と隣接する採取地のみでゲーム期間を過ごすと 期日に「何が何だかわからないけど襲撃されて」追い出される。理不尽。 417 :ノーラと刻の工房-霧の森の魔女- 補足:2012/07/02(月) 23 11 34.66 ID Wr7gHd500 ちなみに町長兄が亡くなった原因はモンスターに深手を負わされたからでメロウ関係なし 森に入る→怪我を負っていたところをメロウが助ける→余命を悟って手紙を残す→メロウ記憶喪失 みたいな流れだった気がするけど自分もちょっとうろ覚え メロウの発言から察するに悲恋っぽい仲だったようにも思えます。
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三井情報開発 本店:東京都中野区東中野二丁目7番14号 【商号履歴】 三井情報開発株式会社(1970年10月~2007年4月1日ネクストコム株式会社と合併) 株式会社コンピューターシステムズサービス(1967年10月3日~1970年10月) 【株式上場履歴】 <東証2部>2001年6月5日~2007年3月27日(ネクストコム株式会社と合併) 昭和42年10月 三井物産株式会社の情報システム部門が株式会社コンピューターシステムズサービスとして分離独立し設立(資本金:50百万円、本社:東京都港区) 昭和45年10月 三井情報開発株式会社に社名変更(資本金125百万円に増資)し、三井物産株式会社の他、三井グループ各社のシステム開発・運用業務の受託拡大を図る 昭和45年11月 三井グループ19社の出資を得て、資本金500百万円に増資 昭和46年8月 大阪市北区に大阪支店を開設 昭和47年4月 調査研究事業分野に進出。通商産業省より受託の「余暇利用の社会的ニーズに対する新しい産業政策のあり方」及び「情報化、知識集約化の観点からみた産業構造の分析」の2シンクタンクテーマを完成 昭和48年11月 調査研究事業体制整備・拡充のため「ナレッジ工学研究所」を設置 昭和50年6月 理化学研究所より「人工酵素による化学合成システムの開発」計画化研究を受託。2年間の計画化研究の後、同研究所からペプチド合成用バイオリアクター計測・制御システムの開発・評価に関するライフサイエンス試験研究を10年間にわたり受託 昭和51年12月 本社を東京都港区から東京都世田谷区に移転 昭和55年5月 「ナレッジ工学研究所」を「総合研究所」に改組し調査研究事業体制を強化 昭和58年9月 三井物産株式会社以外の株主の保有株式(739.6千株)を三井物産株式会社が譲り受け、出資比率99.96%の親会社となる 昭和58年10月 本社を東京都世田谷区から東京都千代田区に移転 昭和59年12月 本社事業所、通商産業省「情報処理サービス業電子計算機システム安全対策実施事業所」に認定 昭和61年7月 労働省「特定労働者派遣事業者」に認定。エムケイアイソフトウェアサービス株式会社を設立(現・連結子会社)。同社、労働省「一般労働者派遣事業者」に認定 昭和62年7月 米国法人MKI(U.S.A.),Inc.を設立(現・連結子会社) 昭和63年12月 通商産業省「システム・インテグレータ企業」に登録・認定 平成元年10月 情報化促進貢献企業として、通商産業大臣表彰を受ける 平成3年8月 通商産業省「システム監査企業台帳」に登録 平成7年3月 通商産業省「特定システムオペレーション企業等」に認定 平成8年1月 本社を東京都千代田区から東京都中野区に移転 平成11年3月 第三者割当増資により、資本金を766,202千円に増資 平成12年4月 賃借利用していた本社ビル土地及び建物を購入。「プライバシーマーク制度」に基づくプライバシーマーク認定事業者の資格を取得 平成12年10月 合弁会社 株式会社ザナジェンを設立 平成12年12月 合弁会社 株式会社クレディストを設立(出資比率30%) 平成13年2月 合弁会社 株式会社ノバスジーンを設立。システム設計・開発分野においてISO 9001の認証を取得 平成13年6月 東京証券取引所市場第二部に株式を上場。新株発行により、資本金を1,531,202千円に増資 平成14年3月 保守運用サービス分野においてISO 9001の認証を取得 平成14年12月 三井信息技術(杭州)有限公司を設立(現・連結子会社) 平成15年4月 全社規模で情報セキュリティマネジメントシステム(ISMS/ISO 17799)の認証を取得 平成16年3月 環境マネジメントシステム(EMS)について、ISO 14001の認証を取得 平成17年9月 東京都中央区に日本橋浜町本社を開設し、東中野本社を東中野本店に改称 平成17年12月 株式会社トパックスを子会社化。MKIネットワーク・ソリューションズ株式会社を設立(現・連結子会社) 平成18年9月 株式会社トパックスとの間で、合併契約を締結(合併期日 平成18年11月1日) 平成18年12月 ネクストコム株式会社との間で、合併契約を締結(合併期日 平成19年4月1日) 平成19年2月 株式会社メビウスに出資(出資比率20%) 平成19年3月 東京証券取引所市場第二部上場廃止 平成19年4月1日 ネクストコム株式会社と合併し(同日付で三井情報株式会社に商号変更)、当社は解散いたしました。
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情報技術開発 本店:東京都新宿区西新宿六丁目8番1号 【商号履歴】 情報技術開発株式会社(1984年10月~) 株式会社日本コンピューター・サービス・センター(1968年9月2日~1984年10月) 【株式上場履歴】 <東証JASDAQ>2013年7月16日~2016年2月2日(株式併合によりNCSCホールディングス株式会社及び株式会社セールス・プロモーション・センターが全部取得) <大証JASDAQ>2010年4月1日~2013年7月15日(東証に統合) <ジャスダック>2004年12月13日~2010年4月1日(取引所閉鎖) <店頭>1993年12月14日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【沿革】 昭和43年9月 情報サービス企業として、株式会社日本コンピューター・サービス・センターを設立、本社を東京都千代田区に、大阪営業所を大阪市東区に設置し、コンピュータの管理運営およびプログラム開発業務の受託を開始。 昭和53年9月 LSI開発関連分野に進出。 昭和59年3月 関西支社を設置。(大阪営業所を関西支社と改組) 昭和59年6月 社団法人情報サービス産業協会が結成され、これに加入。 昭和59年10月 社名を現社名「情報技術開発株式会社」に変更し、本社を東京都新宿区四谷三丁目1番3号へ移転。 昭和60年4月 九州営業所を新設。(現九州支社) 昭和61年4月 東京支社を設置。 昭和63年4月 中部営業所を新設。(現中部支社) 平成4年4月 組織再編により、電子デバイス技術センターを新設。 平成5年12月 日本証券業協会に株式を店頭登録。 平成6年3月 本社および東京支社を東京都新宿区西新宿四丁目15番3号へ移転。 平成7年2月 独立系ソフトウェア企業13社と共に共同組織ITA(インフォメーション・テクノロジー・アライアンス)に参画。 平成11年3月 財団法人日本情報処理開発協会より「プライバシーマーク使用許諾事業者」としての認定を受ける。 平成12年4月 電子デバイス技術センターと東京支社の組み込みソフトウェア開発分野を統合し、横浜支社に改称。 平成12年9月 横浜支社の組み込みソフトウェア開発分野(現E・U・L事業統括部)でISO9001の認証を取得。 平成14年7月 関西支社の組み込みソフトウェア開発分野(現E・U・L事業統括部)でISO9001の認証を取得。 平成16年2月 CMM(ソフトウェア能力成熟度モデル)レベル3の達成。 平成16年7月 アルティオーラ・システム株式会社に出資。 平成16年8月 本社および東京支社を東京都新宿区西新宿六丁目8番1号へ移転。 平成16年12月 日本証券業協会への店頭登録を取消し、ジャスダック証券取引所に株式を上場。 平成16年12月 株式会社グローバル・セキュリティ・デザインに資本参加し、生体認証分野へ進出。 平成17年3月 全社を対象にISO14001の認証を取得。 平成17年4月 組織変更により、横浜支社をE・U・L事業統括部に改称。 平成17年12月 半導体研究開発施設「北九州ラボラトリ」を設置。 平成18年10月 「平成18年度情報化促進貢献企業」として経済産業大臣表彰受賞
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情報コミュニケーション論(2011年度) 来室者の総数: - (2011/4/19~) 今日の来室者: - 昨日の来室者: - 前学期の日程について 回 月/日 内 容 1 4/14 授業内容の説明、1.身近なネットワークとその種類? 2 4/20 2.LANで通信するための仕組み? 3 4/27 3.IPアドレス(1)? 4 5/11 3.IPアドレス(2)? 5 5/18 3.IPアドレス(3)? 6 5/25 4.ルーティング? 7 6/1 前半の復習? 8 6/8 中間試験 9 6/15 10 6/22 11 6/29 12 7/6 13 7/13 14 7/20 15 7/27 期末試験 質問などあれば、掲示板に書き込みしてください。 名前 コメント 授業の到達目標 現在の情報化社会で必要とされる基本専門用語が理解でき、正しい使い方ができる。 情報倫理やネチケットを理解し、ネットワーク犯罪に対して正しい知識で対処できる。、 授業の概要 情報社会での新しい概念(クラウドなど)から家庭内でパソコンを使用する場合の情報倫理まで、基本的な用語の解説を行う。 教科書 浅井宗海「情報通信ネットワーク」、近代科学社、2011. 評価の方法 中間試験と期末試験を実施する。課題は毎回の講義で与える。 出席は、レポート形式で毎回評価する。 試験、課題、レポートで総合して評価する。 履修上の注意 1.出席は毎時間、授業中の課題などで取る。 2.評価は、最終作品や出席状況などで総合して評価する。 3.欠席した場合は、講義ホームページなどで欠席分を理解しておくこと。
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妄想(?)工房 は静岡を主として活動している同人サークルです。 ■同人活動履歴-------- まだありません
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情報A
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通常とは異なる技・特性を持つポケモンのみを記載 ポケモンドリームワールド(PDW)の詳しい情報はBW攻略wikiを参照 配信情報 ポケモン 詳細 2013年 ヤミラミ 「オクタンほう」「くすぐる」特性「いたずらごころ」(ポケモンセンター) ジラーチ 「コメットパンチ」「りゅうせいぐん」「このゆびとまれ」(ポケモンセンタートウホク) ジラーチ 「コメットパンチ」(Wi-Fi) イーブイ 「うたう」(映画主題歌CD) ミュウツー 「いやしのはどう」「ぼうふう」(映画) デオキシス 「あくのはどう」「わるだくみ」(店舗配信) コイキング 「ハイドロポンプ」(ポケモンセンターナゴヤ) 2012年 デオキシス 「あくのはどう」「わるだくみ」(プラズマ団による制圧キャンペーン) ゴチミル 「ふういん」特性「かげふみ」♂のみ(BW2完全ストーリー攻略ガイド+完全ポケモン全国ずかん) ニャース 「うたう」(Wi-Fi) ビクティニ 「Vジェネレート」「あおいほのお」「らいげき」「こごえるせかい」(ポケモンセンタートウホク) ゴチミル 特性「かげふみ」♂のみ(図鑑完成ガイド)]] ポッチャマ 「うたう」(Wi-Fi) フシギダネ 「ウェザーボール」「みねうち」(ポケモン集めてもらおうキャンペーン) ヒトカゲ 「アクロバット」「とおせんぼう」(ポケモン集めてもらおうキャンペーン) ゼニガメ 「このゆびとまれ」「みねうち」「とおせんぼう」(ポケモン集めてもらおうキャンペーン) ピカチュウ 「しんそく」(九州新幹線) レックウザ 「Vジェネレート」(ポケモンセンター等) 2011年 タブンネ 「プレゼント」(ポケモンセンター) ツタージャ 「こうごうせい」「アロマセラピー」(ポケモンセンター) チルタリス 「みねうち」(ぜんこく図鑑がよくわかる本) ジュペッタ 「コットンガード」(ファミ通) ミュウツー 「エレキボール」(Wi-Fi) ピカチュウ 「そらをとぶ」(ピース★ジェット就航記念) レシラム 「しろいきり」(映画) ゼクロム 「くろいきり」(映画) ビクティニ 「Vジェネレート」「クロスフレイム」「クロスサンダー」(映画 ) ピカチュウ 「うたう」「フラフラダンス」(ポケモンいえるかな?BW発売記念) ゾロアーク 「バークアウト」(Wi-Fi) 2010年 マンムー 特性「あついしぼう」♂のみ(ポケモンファン) トゲキッス 特性「きょううん」♂のみ(誕生日配信) キモリ 特性「かるわざ」♂のみ(公式完全ぼうけんクリアガイド) アチャモ 特性「かそく」♂のみ(公式完全ぼうけんクリアガイド) ミズゴロウ 特性「しめりけ」♂のみ(公式完全ぼうけんクリアガイド) ナエトル 特性「シェルアーマー」♂のみ(ポケモンカード「はじめてセット」) ヒコザル 特性「てつのこぶし」♂のみ(ポケモンカード「はじめてセット」) ポッチャマ 特性「まけんき」♂のみ(ポケモンカード「はじめてセット」) フシギダネ 特性「ようりょくそ」♂のみ(ポケモンぴあ) ヒトカゲ 特性「サンパワー」♂のみ(ポケモンぴあ) ゼニガメ 特性「あめうけざら」♂のみ(ポケモンぴあ) セレビィ 「わるだくみ」(映画) ライコウ(色違い) 「でんじほう」「ウェザーボール」「はどうだん」「しんそく」性格「うっかりや」(映画) エンテイ(色違い) 「フレアドライブ」「ブレイククロー」「とおぼえ」「しんそく」性格「いじっぱり」(映画) スイクン(色違い) 「ぜったいれいど」「エアスラッシュ」「アクアリング」「しんそく」性格「のんき」(映画) デオキシス 「コメットパンチ」「みきり」(ポケモンレンジャー 光の軌跡) 2009年 アルセウス 「ときのほうこう」「あくうせつだん」「シャドーダイブ」(映画) ピチュー(色違い) 「がむしゃら」(映画) ジラーチ 「りゅうせいぐん」(Wi-Fi) ピカチュウ 「とっておき」(KYOTO Cross Media Experience) ピカチュウ 「あくび」(ポケモンセンター) 2008年 ピカチュウ 「プレゼント」(ニンテンドースポット) レジギガス 「アイアンヘッド」「こごえるかぜ」(映画) 2007年 ダークライ 「ときのほうこう」「あくうせつだん」(映画) ミュウ 「テレポート」(ポケモンフェスタ) ヒトカゲ 「でんこうせっか」「とおぼえ」(ポケモンセンター) 2005年(愛・地球博) エネコ 「ころがる」 バネブー 「さわぐ」 サボネア 「アンコール」 パッチール 「うたう」 ププリン 「くすぐる」 ソーナノ ピチュー 「このゆびとまれ」 ゴニョニョ 「フラフラダンス」 プラスル 「みずあそび」 ヘイガニ コダック 「どろあそび」 サニーゴ アメタマ マイナン スバメ 「フェザーダンス」 2004年(ポケモンセンター) ナゾノクサ 「やどりぎのタネ」 ニャース 「はなびらのまい」 ニョロモ 「てんしのキッス」 マダツボミ 「フラフラダンス」 2003年(ポケモンセンター) ラルトス 「ねがいごと」「あまえる」 アブソル 「ねがいごと」「うらみ」 タツベイ 「ねがいごと」「てっぺき」 ピチュー 「フラフラダンス」 各種限定技 ポケモン 技 入手方法 ニドラン♀ ふいうち PDW 小さな森 ゴース ヘドロウェーブ PDW 古びた洋館 ムウマ れんごく ドガース ヘドロウェーブ PDW ごつごつ山 パッチール ばかぢから ルナトーン つきのひかり PDW ひんやり穴 カクレオン ミラータイプ PDW ゆめパーク ソルロック あさのひざし トゲピー トライアタック、てだすけ ポケモンXD バタフリー あさのひざし ウツドン ストライク モンジャラ ロコン あまえる ダグトリオ ゴルダック ガーディ デルビル ドンメル タマザラシ ウリムー カイリュー いやしのすず ポチエナ ニャース うたう ガラガラ ガルーラ ラルトス クチート ゴクリン ユキワラシ バリヤード このゆびとまれ エレブー ブーバー パウワウ てだすけ ベトベター カイロス ヤミラミ ジュペッタ ベロリンガ サイドン ノズパス ヨマワル ラッキー てんしのキッス エネコロロ ロゼリア スピアー バトンタッチ オニスズメ ギャロップ カモネギ ドードリオ スリーパー ネイティ オオスバメ ルナトーン ソルロック ピジョン リフレッシュ ラッタ アーボック パラス モルフォン シェルダー ビリリダマ ナッシー サワムラー スターミー ケンタロス カビゴン レディバ イトマル クヌギダマ ヒメグマ マグカルゴ タネボー キノココ マクノシタ ライボルト キバニア ザングース ヤジロン ボーマンダ レアコイル フリーザー じんつうりき、いやしのすず、くろいきり サンダー じんつうりき、きんぞくおん、バトンタッチ ファイヤー じんつうりき、あさのひざし ルギア サイコブースト、フェザーダンス チルット みねうち ポケモンボックス ジグザグマ しんそく エネコ ネコにこばん
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最終更新 2010年06月08日 作品紹介へ戻る バグ情報 イベントがおかしな位置に出現したり、急に移動したりする事がある 対策 一度、階段や転送装置でエリア移動をすると治るようです。 原因不明バグです。RPGツクールDS自体のバグでしょうか? Fullにしたときのメモリをギリギリ近くまで使っているせいなのか? よくわかりません。 最終イベントに移行する、“魔門”の部屋では魔法効果変更をしようとしても何も起こらない。 対策 他のエリアに移動すると、魔法効果が変更されます。 容量の都合で魔門には魔法切替のイベントを置けませんでした。すいません。 最終戦で古の魔神の【魔業転象】の効果が残っている状態で古の魔神を倒すと、周回プレイで再度、古の魔神と戦闘する際、最初に魔業転象の効果切れを通知するメッセージが表示される。 対策 メッセージが表示されるだけで、戦闘の仕様や動作には支障ありません。 敵のHPをあらわすアイテムに(D)が無い。 対策 表記上の問題だけなので、ゲームの動作には影響ありません。 正確に言うと、HPアイテムの「(A)」などの名前は、製作時にアイテムを視覚的に識別するためにつけた記号で、 完成時にはこの部分を削ってボス用のHP以外はすべて「HP」という、同一のアイテム名にする予定でした。 (魔神復活阻止作戦!ではそのようにしています。) 削除忘れによって残ってしまった表記ですので、気にしないでください。 ちなみに(D)がないのは、最初(D)だったものをボス用の「HP:BOSS」にしたからです。 後半で登場するモンスター「ミラージュ」を撃破した際のメッセージではモンスター名が「ミラージュスパーク」になっている。 対策 双方のメッセージで名称が不一致となっているだけで、ゲーム進行には影響ありません。 ステータス表示の方の名前直し忘れた…ミラージュスパークの方が最終案です。 使用外部素材 ・邪神 (歩行:朝飯 さん作) ・目玉 (歩行:PAKI さん作) 裏話 タイトル決定までの流れとボツタイトル 本作は「魔神復活阻止作戦!」のセカンドタイトルとして製作したので、タイトルも似たようなものにしようと考えていました。 しかし、単純に「魔神復活阻止作戦2!」などにしても、内容的には復活阻止の要素は既にゼロなので、矛盾が酷い。 サブタイトルで違いをつけようかと思っても、コンテスト会場で公開されているとき、作品一覧内ではサブタイトルまで表示されないので「前見たのと同じタイトル…修正版か」とスルーされる可能性が考えられました。 そのため、前作と共通する部分を残しつつも、違うタイトルにし、本作の内容を彷彿とさせるものにしようと思いました。 そこで、最初に出たタイトル案が「魔神洞窟脱出作戦!」でした。 (ちなみに、サブタイトルの「もう一人の魔神」というのは、この時点で確定しました。) ところが、このタイトルにもまだ不安が多く残りました。 ①前作のタイトルを「魔王復活阻止作戦!」と微妙に間違えられたことがあるので、もしかしたら同じタイトルと思われないか?前作を良く覚えてなくて「同じようなタイトルあったな…修正版か」で結局スルーされるんじゃないか? ②「脱出」という文字があると、脱出系ゲームと勘違いされないか?今までの公開作品でも脱出ゲームは多いし、脱出という文字を使ったタイトルは凄く多い。同じようなものと思われるのはシャクだなぁ。 …というわけで、いい案が出ないままでしたが、投稿締め切りも迫っていたので、それは置いといて製作を進めました。 結局最終案となる「魔神少女救出作戦!」という名前は、ほぼ完成してテストプレイを行っている段階で思いつきました。 全体的には前作と似ているので、前作をプレイしてくれていた人には気づいてもらえそうな事と、「少女」という文字が、前作とは全く違う印象を与えてくれる事を期待しています。 後付けストーリー この作品は、「魔神復活阻止作戦!」の続編に位置し、ストーリーも関連したものになっています。 しかし、本作のストーリーはほぼ完全に後付けで考えたものです。 唯一、前作の時点で決まっていたのは、「氷の洞窟の魔神は、本物の魔神と戦う為に作られた古代兵器のマシンだった。」という事です。 …これも、前作の完成間近に決めた設定なので、ストーリーはずっと後付けできている事になります。 なお、本作中で描かれるストーリーとしては、上記の設定に出てくる「本物の魔神」の存在や、前作主人公「カイト」の身の回りの人物関係でしょうか。 あとは、前作で主人公が氷の洞窟へ行く事になった理由を描いたり、前作のお助けキャラ「シュガ」と「ミント」の事を匂わせるセリフがあったりします。 戦闘システム仕様変更の経緯 本作は、前作の自作戦闘システムの基本を継承していますが、細部に仕様変更が加えられています。 仕様変更を加えた理由は、前作がレビューされた際に気になる点として色々と挙げて頂いた内容を参考にしたためです。 詳細な変更変は以下になります。 ○防御力を撤廃 ダメージ計算が面倒くさい。と一蹴されたため、変更しました。 正直なところ、自分でも若干感じていました。 この変更により、アイテム一覧の敵HPと、自身の攻撃力から、与ダメージを単純計算できるようになりました。 前作では敵ステータスの防御力が分からないと、与ダメージ計算が出来なかったので、色々と不便でした。 ○防御力撤廃に伴い、自クリティカルの仕様を変更 前作の自クリティカル時効果は「防御力無視」でしたが、防御力を撤廃した事で使用できなくなってしまいました。 一度はクリティカルヒット自体も撤廃してしまおうか考えたのですが、それでは流石に戦闘が超単調な面白みの無いものになってしまうと思い、仕様変更を加えてクリティカルは残す事にしました。 クリティカル時のダメージ倍計算のイベント、結構面倒くさかったです。 あと、クリティカル発生時にはちゃんとメッセージが出るようにしました。 前作では、メッセージを極力削って戦闘のスムーズさを優先したつもりだったんですが、しっかり指摘されてしまいました。 ○魔法追撃の使用を選択可能に これ、実は前作の時点で導入したかったんですよ。 前作ではアイテムを消費して発動するタイプだったので、MP節約するかどうか、という選択をプレイヤーに委ねられるようなシステムを考えました。 しかし、前作の時点では、好きなときに使用するかどうかを切り替えるシステムを入れる余地がなかったので、消費アイテムを供給過多にすることで、勝手に発動してしまうことでストレスが発生しないよう、対処しました。 今作ではその反省を踏まえ、アイテムを使用することで追撃のON/OFFを行えるようにしました。 ○魔法防護の導入 元々、前作では魔法追撃は防御力を無視してダメージを与えられる、というのが最大の利点だったのですが、防御力を撤廃した今作では、その利点が消滅してしまい、必中だけどクリティカルが出ない、という程度の違いになっていました。 そのため、攻撃力を上げてしまえば、魔法攻撃力は空気化してしまう可能性が非常に大きくなりました。 そこで、魔法攻撃力にも存在感を出すために、魔法追撃を使用していない間は、魔法攻撃力を防御に使用できるようにしよう!という考えが出て、魔法防護の仕組みが生まれる事になりました。 (このとき、魔法攻撃力が魔法力へ名前を変えます。) しかし、前作の防御力と同じように「魔法ダメージは防げない」という仕様にしてしまうと、前作と比べて、常時ダメージが防げなくなった劣化防御力となってしまいます。 そのため、魔法防護は全ての被ダメージに対して有効となるようにしました。 これにより、前作で指摘された「防御力を上げるより攻撃力や魔法攻撃力を上げた方が、結果的にダメージが減る」「魔法攻撃を軽減できないので防御力を上げる意味が余りない」といった防御能力の不遇さを解消することができました。 ○魔法充填の導入 本作では、後半パートでカイトを登場させ、プレイヤーキャラとして操作できるようにする事を前提として決めていました。 その際、カイトは前作で身につけた魔法追撃を使用できるが、今回新規に導入された魔法防護は使えないようにして、アレイシアとの明確な差別化を図る事にしました。 しかし、単純に魔法防護が使えず、常時魔法追撃を使用するだけではさすがに何の面白みもありません。 最終戦でアレイシアとカイトを切り替えながら使う事も、この時点で想定していたため、カイトには、アレイシアの魔法防護に代わる強みが必要でした。 そこで、カイトは前作から防御力の仕様を持ち込むキャラにしようかと考えたりもしたのですが、それではさすがに本末転倒です。 では、カイトの場合は前作同様、魔力のかけらを消費しなければいけないようにしようか?とも考えましたが、そうするとカイトの縛りが大きくなるだけ… じゃあ、カイトは消費する代わりに追撃と防護を常時発動するか?いやいやそれじゃ逆に最終戦でアレイシアの存在意義がなくなるし…しかも消費アイテムがあればカイトの方がスペックが上というのは良くない。 …などと、結構長い間迷った末に、魔法防護の代わりに追撃を使っていない間は魔法攻撃が強くなるのはどうだろう? ということで、カイト専用の魔法充填が生まれました。 ○敵撃破時のメッセージ表示 前作では経験値として入手するのは努力の源というアイテム1種類のみだったので特にメッセージは必要ないかと思ってたんですが、実際やってみると、いくつ入手したのか位の情報は表示して良かったように思えました。 それに加え、今作では経験値となるアイテムが3種類に分かれているので、何をいくつ入手したかという情報は絶対に必要だと思い、モンスター毎の入手アイテムを表示する事にしました。 実はあいつはゲストキャラ 本作には、私の別作品からのゲストキャラが一人だけいます。 しかし、その別作品というのは、未完成で公開もしていない作品なので、分かる人はいないでしょう。 その別作品というのは、本作を制作する前に、コンテスト向けの3作目として元々制作を開始していた作品だったりします。 元々、3作とも別コンセプトで制作する予定で、3作目は他2作には無かった、ギャグ要素の作品にしようと思っていました。 本作はギャグ要素の薄い作品なので、このゲストキャラは、本作ストーリー内ではかなり浮いた存在になっています。 どうでもいいネーミングの話1「キャラクターの名前」 本作で固有名があるキャラ(モンスター除く)は、主人公の「アレイシア」、前作主人公の「カイト」、サポートキャラの「ソルート」の3名です。 というか、人間はこの3名しか登場しません。 まず、主人公の「アレイシア」ですが、特にこれといった名前の由来はありません。インスピレーションで決めました。 …実は別作品用に考えていたキャラのイメージから少し引っ張った部分もあるんですが、そちらも私の個人的な脳内リストにしか載っていない名前なので、由来として挙げてもどうしようもないものです。 次に前作主人公「カイト」ですが、これは前作の方の項目にも書いてあります。適当に決めた名前が最終案になったものです。 最後に「ソルート」ですが、脇役のくせに、名前の由来は一番しっかりしています。 彼は、前作のお助けキャラ「シュガ」と「ミント」の師匠、という裏設定があります。前作の二人が魔導士と僧侶だとするなら、こいつは賢者です。 で、前作の二人に関係するような名前にしようと思ったので、「シュガ」が砂糖から来ているのに対して「塩」というのが即決しました。 なので、塩(salt)から「ソルート」になったというわけです、ハイ。 どうでもいいネーミングの話2「モンスター」 今作に登場するモンスターは、あまり聞かない名前にしようと思って決めました。 前作は「スライム」「ゴースト」「スケルトン」などの、よくある分かりやすい名前で構成しましたが、それとは逆路線にしようと思ったからです。 それには、両作のラスボスが、対をなす逆の存在であることにも起因しています。 また、今作で最初に戦う事になるザコ的「ジェリル」(緑のスライム)は、私がシリーズ物として制作中の「リウンドジーフ」に登場する最下級スライムの名前から引用しています。どうでもいいですね。 どうでもいいネーミングの話3「最終戦で敵が使用する技」 前作のラスボス「マシンΩ」に関するネーミングは全て横文字(カタカナ表記)だったのに対し、今作のラスボス「古の魔神」に関する技などの名前は漢字を使ったものになっています。 これまたどうでもいい事ですが、各技のイメージと名称決定までの流れ、あと読み方を紹介しようと思います。 【這い寄る黒刃】(はい・よる・こく・じん) 「遠隔攻撃(攻撃力:13)」 この技のイメージは、「ブレード状の触手を影に忍ばせ、攻撃対象の影から這い出るように襲いかかる技」です。 最初は「忍び寄る触手」のような名前にしようとしていたのですが、もう少しおどろおどろしいイメージを持たせたいと思い、「這い寄る」に変更。 また、アニメーションに「剣」を使用していたので、触手では少しミスマッチ感があったため「刃」に変更。 更に、暗黒技のようなイメージを持たせるために「黒刃」という風に変わっていきました。 影とか黒、のイメージを出すため、主人公に対する攻撃アニメーションが表示される瞬間にモノクロ表示にする効果を採用しました。 【祖闇の火炎】(そ・おん・の・かえん) 「遠隔攻撃(攻撃力:20)」 この技は、ぶっちゃけ闇の炎です。でも、ただの「黒炎」とか「闇の炎」では捻りが無いので、「闇を生む混沌の炎」というイメージ付けを行いました。 使用する本体が「古(いにしえ)」とか言ってるくらいなので、闇の始祖っぽい感じでいいんじゃないか?ということで「祖」という文字を使おうという流れに。 で、結局「闇の炎」に肉付けして「祖闇の火炎」にして、読みも無理矢理当てました。 【魔業転象】(ま・ごう・てんしょう) 「一定時間 魔法ダメージを吸収」 この技のイメージは、「魔法関係の事象や秩序を逆転させ、本来ダメージを受けるべき魔法で、自らの傷を癒してしまう」というものです。 前作のラスボス「マシンΩ」は、モードチェンジで魔法ダメージを無効化することができました。 近作のラスボスは、手下のイービルアイがいるときに限り、魔法に対してカウンター攻撃を発動するので、魔法攻撃に対する措置は導入済みだったのですが… イービルアイを倒してしまえばいいことと、たとえカウンターを受けても、古の魔神に対する魔法ダメージはしっかり入ってしまうため、もう少しプレイヤーに魔法攻撃をためらわせる要素が必要と思って導入しました。 自分でテストプレイを行っている時も、イービルアイを倒してから魔法追撃に変更してラッシュだ!と思ったら吸収されて涙目…という事態が発生しました(笑) 【混沌なる食卓】(こんとん・なる・しょくたく) 「イービルアイを吸収してHPを回復」 この技は、古の魔神の邪悪さを最も象徴する技として考えました。 手下のイービルアイを食います。食うといってもかじりついてバクバク食う訳ではなく、吸い寄せて体の一部に取り込んでいくイメージです。 自分で呼び出した手下に対して慈悲など無く、全ては自身のための糧とする。そんなイメージを与えられればいいなぁ。 「吸収」とかストレートな表現ではなく、あえて「食卓」とすることで、邪悪さや残虐さを匂わせられると思って、このような技名になりました。 【魔審判の雷】(ま・しんぱん・の・いかずち) 「魔法攻撃に反応するカウンター攻撃(攻撃力:5×イービルアイの数)」 これは古の魔神ではなく、配下のイービルアイが使用する技です。 イービルアイにはDL素材の目玉(pakistaさん作)を使用しているので、大きな目玉で監視を行う魔物というイメージ付けを行いました。 そこで、イービルアイは魔法を使用した者に反応して襲いかかる、という構図が生まれました。 本当は、魔法を使用した相手に群がるように襲いかかるイメージにしたかったんですが、それはさすがに再現できないので、 魔法使用者に一斉に魔法カウンターを浴びせる、という設定にしました。(目からビーッ!とイカズチを集中発射するイメージ) 本当は、イービルアイの数だけ、主人公に雷のエフェクトを集中放火させたかったんですが、さすがに同じアニメーションが3、4回連続表示されるとダレるなーと思ったので一発だけにしました。 ダメージの方は、きっちりイービルアイの数だけ食らう仕様にしましたが。 実現できなかったこと1「時間経過による変化」 前作同様、時間経過システムを採用しているのですが、今作で時間経過によって変化するのは「ソルートのサポート解放」と「最終イベントの分岐」のみです。 ゲーム開始時の説明では、「ソルートからサポートを受けられるようになったり、その他の様々な状況に変化が発生することがあります」というメッセージがあるんですが… 「様々な状況の変化」に対応する部分は、最初やろうと思ってたものの、結局どれも実現できませんでした。サーセン。 そんなわけで、制作初期に計画していた、時間経過によって生じる変化内容の紹介です。 ※ 実際にゲーム中では、これらの変化は無い事に注意してい下さい。 ①宝箱の中身が変化 一定時間が経過するまで開けなかった宝箱は、中身が良くなったり悪くなったり、場合によっては空になったりするようにしようかと思っていましたが、容量の都合で断念しました。 元々、前作に採用するよりも更に以前、最初に時間経過システムを考えた時、発生する変化の対象としては2番手に挙がっていた程の内容なんですが… いまだに実現できていません(前作では宝箱すら配置できなかった)。 いつか、これを採用した、時間経過システムメインの作品を作りたいと思っています。 ②ボスとの戦闘発生分岐 時間が経過することで、ボスが移動していなくなってしまったり、逆に手下が駆けつけてきて相手が増えたり、という変化を与えたいと考えていました。 時間経過システムを考えた時、最初にやろうと思っていたマルチシナリオの構想に基づいています。 前作では中ボスはいなかったので、ラスボスの形態進化という形で再現しましたが、あれでも本来やりたかったことの3割もできていません。 今作では中ボスとして登場するキャラがいたので、時間経過によって登場しなくなる、程度の変化は与えようかと思っていたんですが… 結局最後に容量が足りなくなってスルーすることになりました。 ③ラスボスの変化 これが、今作で最も下方修正を余儀なくされた部分です。 本作では時間経過によって最終戦の状況が3通りに変化します。 カイトが先に魔神にやられて捕まってしまい、アレイシア一人で魔神と戦う場合がパターン1。 アレイシアが先に魔神にやられてしまい、体を乗っ取られ、カイトがそのアレイシアと戦うのがパターン2。 カイトとアレイシアがほぼ同時に魔神のもとに到着し、共闘するパターン3。 特に、パターン2では戦う相手自体が変わるので、当初は行動パターンも大きく変えようと思っていました。 イービルアイの吸収は行わず、HPは低めだが攻撃力と魔法力が高い短期決戦仕様、というのを想定していて、プレイヤー時のアレイシアと同様に、魔法追撃と魔法防護の2モードを使い分ける相手にしたかったのですが… ラスボス戦のイベントを作成している段階で容量が絶望的に足りなくなっていたので、魔法吸収をしなくて見た目がアレイシアになっただけの古の魔神になってしまいました。 魔法吸収を無くしたのも、容量の都合で使わせることができなかったのが本当の理由です。 実際には、イービルアイの吸収の方を使わないようにしたかったのですが、吸収技用のイベントが8ページフルに使っており、先述の通り容量も無かったため、アレイシアのときは使わないような動きを入れる余裕がなく、仕方なく使うようになってしまいました。 また、アレイシアとカイトでの共闘時には、アレイシア一人での戦闘時よりも、キャラチェンジが重要になるような技を追加したかったのですが、それも余裕がなく、カイトとチェンジできるかどうかの違いしか無いようになっています。 その他に、同着時に共闘で勝利した後に古の魔陣が暴走し始め、それを止める為に前作ラスボス「マシンΩ」が目覚め、プレイヤーキャラとなって戦うエキストラ戦闘を入れようかと考えたりもしていました。 データロードして職業を見ると、「Ov.ダイナスト」という職業が消し忘れで残っているのですが、この職業はこのマシンΩ用に一度作った物だったりします。 実現できなかったこと2「前作からの登場キャラ」 前作主人公「カイト」は、ストーリーに大きく絡んでくるので無理矢理登場させましたが、それ以外にも登場させたかったキャラがいます。 前作で主人公カイトのお助けキャラとして登場した「シュガ」と「ミント」です。 今作でも、ラスボス戦で支援をしてくれる補助キャラとして登場させようかとか、カイトに同行して避難部屋に待機させ、アレイシア編のソルート的な役割を持たせようかとか、いろいろ考えてはいたんですが、これも結局容量的に無理になってしまいました。 実現できなかったこと3「自作エンディング」 前作「魔神復活阻止作戦!」では、ストーリー中の行動などをダイジェストっぽく流しながらスタッフロールを表示する自作エンディングを作っていました。 今作は、その続編に位置する為、同様に自作エンディングを作ろうと考えていたのですが…やはり容量が、というわけでエンディングは簡単なテロップ表示のみとしました。 前作をプレイしてもらって、今作にも自作エンディングを期待してくれていた人がいたらごめんなさい。 今作で自作エンディングを作れていたら、ラスボス撃破後にソルートと再会するシーンや、シュガ、ミントなどが出てくるシーンなんかも描こうと考えていたんですが… ラスボス撃破後の分岐イベントすらまともに組めないくらいきつかったので、なんとも厳しい事になってしまいました。 実現できなかったこと4「ダンジョン階層と仕掛け」 本作で攻略するダンジョンは、アレイシア編で3フロア(+最初の部屋)と、カイト編で2フロアになっていますが、本当は各キャラ4フロアずつくらい作りたいと思っていました。 元々、各4フロアずつを計画していたので、アレイシア編の3フロア目では一風変わった敵(物グラを使った敵)がメインで登場し、4フロア目でミノタウロスやドラゴンを使ったモンスターが出現するようにしようとしていました。 しかし、3フロア目の制作が終わった段階で今までの容量の減り方から見て、あと3、4フロア作れるかどうか怪しい雰囲気になってきました。 なので、その段階で、アレイシア攻略の3フロア目から、とりあえず最終イベント目前のフロアに繋いでおき、カイト編のフロア作成に移りました。 そして、カイト用の2フロア分を1フロア分のマップ内に収めて作り、3フロア目の戦闘ルーチンイベントを組んだ時点で、最終戦への移動イベントを作りはじめました。 しかし、そこで容量が尽きかけるという惨事に見舞われ、カイト用の3フロア目を泣く泣く削除しました。 部屋と通路の配置も終わって、フロアのモンスター1匹目とも普通に戦えるところまでイベント作り終わってたのになぁ… カイト用の3フロア目には、「魔法を使うと罠が発動してカウンター攻撃を受ける部屋」という仕掛けを作るつもりだったんですが… 結局、このアイディアは最終戦のイービルアイに転用されることになりました。 作品紹介へ戻る